domingo, 28 de octubre de 2012 10 comentarios

Introducción a la Programación en la Escuela

            En el seminario de "Aplicaciones Tics 2", se nos propuso trabajar sobre algún tema que no nos agrade demasiado o nos resulte difícil, y trabajarlo mediante aplicaciones que usualmente no manejamos.

            La temática que he seleccionado, corresponde a como dar los primeros pasos en la programación, destinado a alumnos de primer año de la escuela secundaria técnica, el diseño de los contenidos lo pensé partiendo desde un juego (The incredible machine), donde el objetivo principal es colocar los distintos elementos disponibles en cada pantalla, de manera tal que les permita cumplimentar la misión propuesta.

               El siguiente paso será plantear situaciones problemáticas, y mostrar como representarlas por medio de la simbología especifica empleada en programación llamada diagramas de flujo. Se corroborara la correcta interpretación del problema con el software DFD.
Por ultimo se pretende poner en practica lo aprendido en los pasos previos, utilizando el amigable entorno de programación, creado por el MIT llamado Scratch.

              El lema de Scratch es "Imagina - Programa - Comparte". Programando con Scratch, los estudiantes pueden crear historias interactivas, juegos, animaciones, música, producciones artísticas… y compartir sus creaciones con otras personas a través del sitio web de la herramienta.

              Si bien la temática elegida incluye el uso de software especifico, las aplicaciones que pretendo incluir para llevar adelante las clases serán:

              Jing, un excelente programa gratuito que nos permite hacer capturas estáticas y de vídeo de lo que ocurre en la pantalla de nuestra computadora con gran facilidad.
Además, con Jing, podemos subir las capturas que hagamos, tanto de imagen como de vídeo, a un servicio de almacenamiento on line para compartirlas con todo el mundo. Jing se integra perfectamente en el escritorio y está disponible para Windows y Mac OS X.

           Y, Xmind,un software libre y gratuito para crear mapas conceptuales o mapas mentales y tormentas de ideas que puede correr en todas las plataformas principales. Debido a la amigabilidad de su interfase de usuario y facilidad de uso es una gran herramienta de productividad con el consiguiente ahorro de tiempo y eficiencia.





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sábado, 27 de octubre de 2012 0 comentarios

La Era Digital

        Durante este mes, se llevo a cabo en la ciudad de Mar del Plata, la segunda jornada de capacitación a los Administradores de Red y uso del servidor escolar, del programa nacional de inclusión digital educativa "Conectar Igualdad", la organización estuvo a cargo de la coordinación general del programa en la provincia de Buenos Aires.

      Concurrieron los profesores de toda la provincia, que se están desempeñando en sus escuelas con el cargo de EMATP (Encargado de Medios de Apoyo Técnico y Pedagógico), y aquellos que los coordinan ETT (Equipos técnicos territoriales) y ETJ (equipos técnicos jurisdiccionales).

      Entre las actividades realizadas cabe destacar la propuesta por el Lic. Gustavo de Elorza Feldborg, que nos hablo sobre "La Era Digital", una exposición sin desperdicio sobre este nuevo escenario educativo que estamos vivenciando, lleno de reflexiones y propuestas concretas de trabajo en el aula incorporando las tics.



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lunes, 8 de octubre de 2012 0 comentarios

Huayra GNU/Linux: Libre, como el viento

Las netbooks del programa Conectar Igualdad vienen equipadas con un "doble booteo", esto es la posibilidad de elegir en el arranque con que sistema operativo se desea trabajar: Windows o GNU/Linux. Sin dudas, esto significa un avance para el uso del software sibre dentro del sistema educativo.
Sin embargo, la elección del sistema Windows como opción predeterminada para el arranque ha despertado polémicas entre quienes ven con desconfianza la presencia de las grandes empresas de software en la educación. a esto se suma el hecho de que la versión de GNU/Linux elegida para las netbooks escolares ha dejado bastante que desear. Tanto que a veces, más que promover el sistema operativo libre, parece pensado para desalentar su uso. Pero hay buenas noticias: algo está por cambiar.



Vientos de cambio
Huayra significa “viento” en quechua, y es el simbólico nombre que se ha elegido para una distribución de GNU/Linux pensada por y para educadores argentinos. El fundamental aporte de Huayra ante la actual versión del sistema operativo libre instalado en las netbooks escolares es que suma nuevas aplicaciones, gracias a las experiencias recogidas y al trabajo en el campo del Programa Conectar Igualdad. Realmente se trata de un gran avance técnico y educativo que da un importante paso hacia la independencia y soberanía tecnológica en materia de software.



Así es como lo anuncia y explica -mejor- Javier Castrillo [1] en el espacio para Docentes de Educ.ar:
"A partir de marzo de 2013, el Programa Conectar Igualdad tendrá su propio sistema operativo libre. Esta herramienta fue elaborada por un grupo de promotores del software libre (está basada en GNU/Linux), y constituye un referente concreto de soberanía tecnológica, trabajo colaborativo y desarrollo tecnológico local. Dentro de los ámbitos científicos y académicos la noticia ha sido recibida con alegría. Pero ¿en qué nos beneficia este desarrollo a los usuarios de las netbooks? Básicamente estamos haciendo una plataforma de trabajo en la que todos somos dueños."
"El equipo de desarrollo está compuesto por 13 personas, organizadas en tres ramas: desarrollo, sistematización y arte. Es decir, que desde su origen el sistema crece y crecerá de manera integral entre la programación, la estética y la documentación. Con decenas de miles de aplicaciones disponibles –cientos de ellas ya instaladas y preconfiguradas–, Huayra ofrece editores de imágenes, navegadores, simuladores, editores de audio y video, una suite ofimática, mensajería instantánea, aplicaciones de microblogging, juegos, programas de ciencias, manejo de fotografías, herramientas de programación, y edición de partituras, entre otras herramientas."navegadores, simuladores, editores de audio y video, una suite ofimática, mensajería instantánea, aplicaciones de microblogging, juegos, programas de ciencias, manejo de fotografías, herramientas de programación, y edición de partituras, entre otras herramientas."




"En una primera etapa, Huayra permitirá compartir archivos entre los docentes y los alumnos (sin necesidad de soportes externos, por ejemplo); se incorporó el escritorio accesible para las escuelas de Educación Especial, y la ayuda dinámica para nuevos usuarios; se sumó la posibilidad de bajar contenido desde educ.ar, Conectate, Canal Encuentro y PakaPaka; se incorporó un nuevo programa de e-learning y el sintonizador de Televisión Digital Abierta (TDA)."
"Su primer lanzamiento no será el último: la idea es continuar investigando y desarrollando componentes, para convertir a Huayra en el sistema operativo de la administración pública, asegurando la interoperabilidad, los estándares abiertos y la soberanía tecnológica mediante el uso de software libre. Desde ya, cualquier persona puede descargarlo e instalarlo en cualquier máquina (no es de uso exclusivo para las máquinas del Programa Conectar Igualdad)."




Link para descarga:
Huayra Alpha desde http://tracker.bbs.docksud.com.ar/

Versión beta de Huayra via Maximiliano Libardi:
http://linuxtracker.org/index.php?page=torrent-details&id=488091167ef2cfd6d4e41316fef02bc27f38a85f

Para seguir de cerca el proyecto:
http://www.facebook.com/HuayraLinux

Una evaluación de las primeras versiones en http://ubuntuperonista.blogspot.com.ar/2012/10/probamos-gnu-huyara-linux-la-distro-de.html
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[1]Por Javier Castrillo (Equipo de Seguimiento de educ.ar, coordinador de Cenital, y miembro del equipo que desarrolla Huayra) en http://www.educ.ar/recursos/ver?rec_id=112399



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jueves, 20 de septiembre de 2012 0 comentarios

Manual básico de Google Docs




http://enlanubetic.blogspot.com.ar/2012/09/manual-basico-de-google-docs.html
lunes, 3 de septiembre de 2012 0 comentarios

Jaron Lanier: El hombre que apagó internet

Es uno de los padres de la realidad virtual, se hartó de lo que él mismo ayudó a crear y escribió un libro. En No somos computadoras, dice que la web se convirtió en una criatura sobrehumana.




Nadie quiere a Jaron Lanier. Quizá sea por sus rastas (o dreadlocks, como les gusta decir a los seguidores del movimiento rastafari). O por su prepotencia neoyorquina. O, tal vez, por la costumbre de tocar el laúd árabe (el oud) a altas horas de la noche. Nadie lo quiere porque este músico y programador pionero de la cultura digital, aquel que parió casi literalmente la realidad virtual en los 80, hace aquello que no abunda en Silicon Valley: piensa (más allá de los negocios y del número de seguidores en Twitter), critica, cuestiona. Y, al hacerlo, enoja. Mucho.

Eterno inconformista, este hombre de ego tan gigante como su cuerpo -y nombrado el año pasado por la revista Time como una de las personas más influyentes en el mundo- no se deja encandilar por los espejitos de colores producidos en masa por esta industria tecnológica. No se babea ni se excita sexualmente ante el anuncio de un nuevo iPhone o iPad. Más bien se indigna, casi al punto de volverse verde y desgarrarse la ropa como Hulk, frente a lo que sus ojos ven desfilar por el monitor y por el mundo: muchedumbres aturdidas que ya no actúan como individuos, millones de palabras picadas por lectores perezosos, atomizadas, remezcladas y tergiversadas como fragmentos de una nube que no vemos ni tocamos. Insultos anónimos y comentarios maliciosos que van y vienen en sitios de noticias, la promoción de una ideología que niega el misterio de la experiencia, la ilusión temporal de que se puede crear dinero de la nada y sin correr riesgos, o grandes estallidos de violencia organizada como el ciberbullying.

Tal es su bronca, su desilusión ante lo que terminó siendo internet ( "ha picado tan fina la red de individuos hasta transformarlos en puré", dice) que, en 2010, hizo algo demodé para nuestra época. Se sentó, apagó la computadora (y su celular) y escribió un libro. Aunque, en verdad, la palabra "libro" queda chica. Lo que Lanier hizo fue volcar todas sus ideas e indignaciones en un verdadero manifiesto al que le puso el sugestivo título de You Are Not a Gadget que, en su peregrinación mundial, adoptó varias (y tergiversadas) traducciones, como Contra el rebaño digital o No somos computadoras, nombre con el que ahora lo distribuye por estas latitudes -¡al fin!- la editorial Debate.

"En torno al arranque del siglo XXI, algo empezó a salir mal en la revolución digital -arranca Lanier, considerado por la Enciclopedia británica uno de los 300 inventores más importantes de la historia-. La llamada web 2.0 promueve la libertad radical pero, irónicamente, esa libertad va más dirigida a las máquinas que a las personas. En conjunto, esa forma de comunicación fragmentada e impersonal ha degradado la interacción interpersonal. Ahora la comunicación suele experimentarse como un fenómeno sobrehumano que se eleva por encima de los individuos."
Hasta ahí una crítica más -y van...- contra lo que todos conocemos: la banalidad de Facebook y Twitter, la alienación que impulsan, la estupidización creciente (que ya existía antes de que Apple popularizara las computadoras). Lo jugoso está cuando Lanier se pone cómodo y comienza, a lo largo de las páginas, a apuntar contra sus colegas y amigos, aquellos tecnoevangelistas como Kevin Kelly o el futurista impresentable de Ray Kurzweil, y los mete en la bolsa de lo que bautiza como "totalitarismo o maoísmo digital", un movimiento que, con gran rapidez, empieza a parecerse a una religión.



"Se está perdiendo la convicción de que la tecnología debería servir a las personas. Ahora las personas sirven a la tecnología", dispara sin anestesia como quien ve desplegarse un escenario similar al planteado en la saga Matrix. "Muchas personas -agrega- son reducidas a simples gadgets o dispositivos de un superorganismo mayor, internet", en directa referencia a uno de los dogmas de esta religión de silicio criticada por el programador de las rastas: la idea de que internet en su conjunto está cobrando vida y convirtiéndose en una criatura sobrehumana.

A Lanier no se lo va a encontrar en ninguna red social. Suerte que tiene un sitio web ( www.jaronlanier.com ) con un look retro y despojado. Será porque detesta lo que llama la "colmena digital", ese cibermundo de comentarios y cuchicheos visualmente ensordecedores y actualizaciones permanentes de estados, ese mundo que, a su criterio, está creciendo a expensas de la individualidad.

Sin alinearse con tecnófobos ni luditas, combate, con el predominio de la fe, la omnipotencia informática, la estandarización y la vampirización hacia músicos, escritores y cineastas -cuya sangre es drenada por las descargas- con un llamado a rehumanizar la web y la tecnología. Su ideal: ser personas y no usuarios o fuentes de fragmentos de los que otros se aprovechan.

"Si blogueo, tweeteo y wikeo todo el tiempo; si la mente colmena es mi público: ¿quién soy yo?", se pregunta en una época en la cual la tecnología avanza más deprisa que nuestra reflexión. "Nos hemos sumido en una somnolencia permanente. Lograremos escapar sólo cuando matemos la colmena."

Por Federico Kukso
@fedkukso

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viernes, 31 de agosto de 2012 1 comentarios

Nuevos Contactos en Twitter




Desde el sábado pasado y luego de haber participado de una vertiginosa experiencia en #redeschat, he incrementado la cantidad de personas que se unen a mi red personal, para compartir experiencias en la aplicación de las Tics en la educacion, ellos son: @luzperson, @cvilaro, @bibi_sola, @ruizdeboale, @mmd_73, @gmartincus, @walterluque4



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lunes, 27 de agosto de 2012 0 comentarios

The Social Radio


La posibilidad de poder hacer tantas cosas con el móvil hace que podamos estar conectado y al día de todo de forma muy sencilla. A pesar de ello hay momentos donde no es posible, no siempre podemos mirar la pantalla por ejemplo. Para este caso tenemos The Social Radio, un servicio que podríamos calificar como un manos libres para Twitter.

The Social Radio es una aplicación que locuta Twitter en segundo plano mientras estamos haciendo otras cosas: deporte, conduciendo o simplemente cuando no nos apetece estar mirando la pantalla y lo queremos como si de una radio se tratara.
La locución peca como la mayoría en que la articulación de sílabas a veces es un poco robótica pero a grandes rasgos se entiende perfectamente. Además de en español es cada de leernos los tweets en otros idiomas como el inglés o el chino, que son los que se han probado durante la reseña de la aplicación.
A la hora de elegir qué tweets queremos que locute tenemos varias opciones: que bien lo haga directamente desde nuestra timeline o bien lo haga sobre una hashtag en concreto o una búsqueda de un tema en concreto. Se agradece que de esta libertad ya que hay ocasiones donde nos puede interesar escuchar una cosa en vez de otra.
Otro detalle a destacar de The Social Radio es su integración con los reproductores de músicaque estemos usando en el móvil. De este modo, cuando vamos escuchando música el tweet se locutará sin cerrar la aplicación. Esta relación funciona con las principales aplicaciones, en este caso la prueba ha sido realizada con Spotify y ha funcionado sin problemas.
The Social Radio es una aplicación gratuita donde lo único que necesitamos es una cuenta de Twitter para poder usarlo. Por lo demás: una interfaz detallada, aunque se podría haber cuidado más algunos aspectos y un uso bastante curioso para los que no pueden de dejar por un momento Twitter o quieren consumir el contenido de una forma diferente.


domingo, 26 de agosto de 2012 0 comentarios

¿Que es la Realidad Aumentada?

«Realidad Aumentada» (Augmented Reality o AR) es el término que se suele utilizar para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Se suele lograr la experiencia a través del uso de uno o varios dispositivos que sintetizan la información virtual con la información física ya existente. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, en tanto no sustituye a la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.




Uno de los ejemplos más comunes de realidad aumentada es aquel en el que la imagen capturada por la cámara de un teléfono celular se sirve de la posición geográfica del mismo, la orientación respecto de una brújula, la inclinación del dispositivo, entre otros datos, y a eso le suma cierta información que recupera de internet, como sugerencias de restaurantes cercanos, y luego lo muestra todo sobre la imagen misma. De esta manera, el usuario al encontrarse en una ciudad desconocida puede simplemente apuntar la cámara de su teléfono hacia un edificio que le llame la atención o hacia cierta calle y ver sobre la imagen misma de qué edificio se trata o qué locales están abiertos en ese momento sobre esa calle.




Las investigaciones en esta área suelen enfocarse en la mejora de visores, como el parabrisas de los autos o la cabina de un avión, donde podrían mostrarse datos en tiempo real sobre el estado del vehículo, velocidad y demás sin que el conductor deba desviar sus ojos del camino, o mismo algunas propuestas aún más ambiciosas como los lentes propuestos por Google, conocidos como Project Glass, donde el usuario usa unos lentes que tienen una pantalla semi-transparente sobre uno de los ojos, permitiéndole tener acceso inmediato a una plétora de




La posibilidad de enriquecer la observación directa con información contextualizada permite la incorporación de la misma al entorno del aula. En particular, en el marco de nuestras experimentaciones, trabajamos en la visualización de modelos tridimensionales que puedan ser manipulados usando una webcam. De esta manera, a partir de cierta referencia física, la pantalla de la computadora mostraría el objeto 3D elegido correspondiéndose con el movimiento de dicha referencia.





domingo, 8 de abril de 2012 0 comentarios

El avance de los modelos 1 a 1 en América Latina




Los modelos 1 a 1 en América Latina, no son exclusivamente programas educativos, son políticas socio-educativas y se proponen hacer un aporte genuino a la calidad educativa, pero además fomentar la equidad, la igualdad de oportunidades y disminuir las brechas existentes en nuestras heterogéneas y desiguales sociedades.

El gran pionero es Uruguay con su masivo Plan Ceibal a través del cual el Ministerio de Educación y Cultura uruguayo ha entregado entre 2007 y 2010 unos 350.000 equipos saturando el sistema primario y convirtiéndose en el primer programa 1 a 1 de escala nacional.


Qué se está haciendo en Latinoamérica:

Además del conocido caso Uruguayo, son varios los proyectos 1 a 1 de escala nacional en ésta parte del globo, algunos de mayor y otros de menor envergadura pero todos compartiendo objetivos. Es interesante conocer éstos datos que revelan el consenso en la región al respecto, aunque íntimamente vinculado –y determinado- por cuestiones políticas no siempre compatibles con las necesidades, tiempos y razones educativas, sin embargo, el avance en materia de inclusión de TIC es notable en retrospectiva y siempre favorable.



EL SALVADOR:

Cerrando la brecha del conocimiento es el programa que lleva a cabo desde 2009 el Ministerio de Educación de El Salvador para alcanzar unos 800.000 alumnos y docentes de escuelas de bajos recursos del nivel primario.
Alcance implementado hasta la fecha: 1080 estudiantes.
Características de los equipos: XO con sistema operativo GNU/Linux
Cantidad de docentes capacitados: 163 con modalidad presencial.


COSTA RICA:

Proyecto de Tecnologías Móviles ha entregado en Costa Rica 900 Classemate PC en el nivel primario. No obstante, en 2012 se inicia “Conectándonos”, a través del cual el Ministerio de Educación de Costa Rica y la Fundación Quirós Tanzi entregarán 1000 computadoras XO en el primer año hasta alcanzar unas 25.000 docentes y alumnos del primer y segundo ciclo de primaria.


BRASIL:

UCA Um computador por aluno (PROUCA) es el programa del Ministerio de Educación de Brasil a través del cual se proyecta entregar 37 millones de computadoras en el nivel primario y secundario público.

Alcance implementado hasta la fecha: 350 escuelas, 42.680 equipos

Características de los equipos: XO. Classmate PC, Mobilis RAM: 1GB, almacenamiento 8GB.


PERÚ:

Una laptop por niño, es un proyecto iniciado en Perú en el año 2008 que alcanzará 600.000 alumnos de escuelas primarias unidocentes de contexto rural de extrema pobreza.
Alcance implementado hasta la fecha: 513.204
Características de los equipos: XO, el programa incluye también kits de robótica.
Cantidad de docentes capacitados: 5144 de forma presencial.


COLOMBIA:

Proyecto Piloto Uno a Uno, es un programa para el nivel secundario en el que el Ministerio de Educación Colombiano entrega 1500 equipos en el marco de una experiencia piloto.
Nivel educativo de implementación: Secundaria
Características de los equipos: CMPC Classmate PC. Software: Maestro.
Cantidad de docentes capacitados: 32 directos, 50 indirectos de forma presencial.


VENEZUELA:

Proyecto Canaima: Uso Educativo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), espera entregar a través de los Ministerios de Educación y de Ciencia y Tecnología de Venezuela, 875.000 equipos a alumnos y docentes de nivel primario.

Alcance implementado hasta la fecha: 437.500 equipos
Características de los equipos: Classmate


URUGUAY:

Ceibal (Conectividad Educativa de Informática Básica para el Aprendizaje en Línea), uno de los modelos referentes en la región, ha entregado desde 2007 unas 450.000 equipos saturando el nivel primario y continúa su implementación en el secundario hasta alcanzar los 670.000 equipos.
Nivel educativo de implementación: Primaria y Secundaria
Características de los equipos: Memoria RAM: 256. Almacenamiento central: 1024 MiB SLC NAND flash.
Cantidad de docentes capacitados: 26.000 de forma presencial y virtual.


CHILE:

Laboratorios Móviles Computacionales (LMC), es el programa chileno de Enlaces para el nivel primario que pretende abarcar 250.000 alumnos de tercero y cuarto grado de colegios municipales.
Alcance implementado hasta la fecha: 50.186 alumnos
Características de los equipos: Netbook. RAM 512. Disco rígido de 16 GBytes (se puede lograr con tarjetas SD adicionales o disco
duro)


PARAGUAY:

Modelo pedagógico 1:1, iniciado en 2012 por el Ministerio de Educación y Cultura de Paraguay y espera beneficiar 1.500.000 alumnos y docentes del nivel primario.
Alcance implementado hasta la fecha: 20.000 alumnos y 20.000 docentes del sistema.
Características de los equipos: Classmate
Cantidad de docentes capacitados: 20.000 de forma presencial y virtual.


BOLIVIA:

Una computadora por docente es el proyecto del Ministerio de Educación de Bolivia que capacita y entrega equipos a los docentes de todos los niveles de escolaridad hasta alcanzar 5700.
Alcance implementado hasta la fecha: 1000 equipos
Características de los equipos: Laptop.RAM 4GB.Disco rígido de 300GB.
Cantidad de docentes capacitados: 15.000 de forma presencial y a distancia.




ARGENTINA:

Conectar Igualdad es el programa argentino a través del cual el Ministerio de Educación de la República Argentina y ANSES, entregaron más de un millón y medio de quipos proyectando alcanzar a 3.000.000 de alumnos de escuelas públicas de nivel secundario, escuelas especiales e institutos de formación docente.

Alcance implementado hasta la fecha: 1.799.358 equipos
Características de los equipos: Portátiles EXO con procesador de 1,6 Ghz, con memoria RAM de 2GB y capacidad del disco rígido interno de 160 GB
Cantidad de docentes capacitados: 472.242 de forma, presencial, virtual y semipresencial.


El avance de este modelo en las agendas educativas de los gobiernos latinoamericanos da cuenta de diversas cuestiones analizables desde múltiples dimensiones, sin embargo, es importante destacar que la alfabetización digital, el acceso a la información y las tecnologías y la enseñanza integrando TIC se han convertido de forma consensuada en la región en claves para la equidad social y la transformación educativa.



Fuente: Relpe Observatorio 1 a 1




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Ubicación:Cornelio Saavedra,Muñiz,Argentina

domingo, 18 de marzo de 2012 0 comentarios

Cómo subir una presentación Powerpoint a Internet




Muchos docentes hemos trabajado durante años con presentaciones armadas en Powerpoint. Es probable que a la fecha se hayan acumulado una importante cantidad de material que ahora podemos aprovechar con los recursos que nos brindan las TIC.
Debemos decir que hay varias maneras de hacerlo y aquí pondremos dos ejemplos sencillos.
Muchos tienen una cuenta de Google, incluso sin saberlo, por simplemente tener una casilla de correo de Gmail. El nombre de usuario sirve para todos los servicios que ofrece este gigante de Internet.
Google Docs es la herramienta que hay que utilizar. Para quienes no lo conocen, es una alternativa a Microsoft Office que se ofrece el línea. Muy útil para trabajar a distancia en grupos o tener a mano nuestros archivos para editar. Ver tutorial Aquí
Ingresar y hacer clic en el menú crear se despliegan las opciones de tipos de documento a realizar. Allí debemos elegir "Presentación" y se abrirá un documento en blanco. Es entonces que aparece la opción "subir" o "upload" dentro del menú "Archivo".



Pero una manera más rápida consiste en arrastrar tu archivo desde la carpeta en la que está guardado hasta la ventana de Google Docs.

En unos instantes se carga y aparece como presentación.



Por último, esta herramienta ofrece la posibilidad de insertar los archivos en sitios web, blogs, e-mails, etc. Lo que hay que hacer es ir al botón "compartir" en la parte superior derecha, y elegir la opción "Publicar/insertar". Se genera un código html que se puede pegar en el lugar que se necesite y mostrar en Internet. Así se verá en tu blog o sitio web





Otra manera similar es utilizar una cuenta de Scribd.
Scribd es una herramienta colaborativa de la web 2.0 que permite subir y mostrar documentos en la web para poder compartirlos.



•Nos permite alojar documentos de diferentesformatos: word, excel, pdf, ppt…
•Nos suministra un código para poder insertar el documento creado en un blog y/o página web.
El funcionamiento es similar y nos permite tener un pequeño disco rígido para almacenar archivos y la posibilidad de acceder a otros de otros usuarios y descargarlos.



Existen otras servicios similares, como Issuu pero creemos que siguiendo los mismo pasos se pueden obtener resultados satisfactorios igualmente.


Fuente: http://docente2punto0.blogspot.com.ar

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Ubicación:José María Paz,Muñiz,Argentina

domingo, 11 de marzo de 2012 0 comentarios

Malvinas 30 años - un documental interactivo y transmedia

Malvinas30 es un Documental Interactivo que a lo largo de 4 meses buscará a través de herramientas digitales re/vivir los acontecimientos de la Guerra de Malvinas, tal como sucedieron durante el año 1982.

Se trata de un Documental Transmedia experimental en el que cada plataforma utilizada en el proyecto tendrá una producción propia para que el conjunto de realizaciones formen un todo homogéneo.



La interactividad de Malvinas30 se centra en la participación activa de los usuarios concebida como uno de los ejes principales del proyecto desde su concepción.

La propuesta es romper con el esquema tradicional documental donde el espectador observa una realización durante un lapso de tiempo y debe imaginar que eso que está viendo sucedió en algún momento de la historia. Malvinas30 contará lo que está pasando, el presente del año 1982. Una suerte de máquina del tiempo virtual que propone un acercamiento no tradicional a uno de los hechos más controvertidos de la historia argentina reciente.

Los destinatarios del proyecto somos todos nosotros, la sociedad argentina en su conjunto. Sin embargo, al ser un recorrido digital, el foco está puesto en las generaciones más jóvenes.

En definitiva, Malvinas30 es una invitación a re/vivir el pasado para pensarnos en el presente.

@malvinas30.
http://www.malvinastreinta.com.ar/


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Ubicación:José María Paz,Muñiz,Argentina

 
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